Wakfu

Preview : Wakfu

Note : 2/5
Preview : Wakfu
On aime

- Ecosystème
- Univers

On n'aime pas

- Pas de PNJ
- Scénario peu présent



Qui ne connait pas Ankama et son célèbre Dofus ? Peu de monde. Véritable OVNI dans le monde vidéo-ludique, Ankama a su faire des choix audacieux permettant de rendre plus que viable le projet Dofus. Et maintenant, une page va bientôt se tourner. Wakfu… Pour fixer un peu l'univers dans lequel vous évoluerez, fermez les yeux et imaginez les terres d'Amakna que vous avez parcourues pendant de nombreuses heures à la recherche des 6 Dofus.
Gardez les yeux fermés et imaginez ce même monde où l'eau aurait envahi nombre des terres d'Amakna. Des larmes incessantes tombant des plus hautes montagnes faisant sans cesse grimper le niveau de l'eau.Au sommet de ces montagnes, un ogre nommé Ogrest se lamente sur des événements passés l'ayant conduit à tuer de ses propres mains sa bien-aimée. Et nous voilà 1.000 ans après, prêts à parcourir à nouveau les quelques terres non submergées d'Amakna.
Le jeu reprend donc l'univers de Dofus, mais pas seulement. On y retrouvera également les mêmes classes et pour une majeure partie la même faune et flore. Mais là où certains vous diront qu'il ne s'agit que d'une suite « facile » à Dofus, d'autres vous diront qu'il n'en est rien.
Ankama prend le parti d'innover sur de nombreux points vis-à-vis de l'aîné Dofus mais aussi vis-à-vis de nombreux autres MMO du moment. Nous allons tâcher de vous présenter quelques unes de ces innovations.

Les familles de créatures

Voici un des points les plus importants à mon goût dans ce futur monde virtuel en ligne. Dans n'importe quel jeu, on a l'habitude de voir les monstres apparaître un peu comme par « enchantement », et il faut l'avouer, une fois que l'on avait tué ce monstre, personne ne se souciait de sa famille et encore moins de savoir si ce n'est pas le dernier de son espèce. De toute manière me direz-vous, le monstre va réapparaître tout seul d'ici 2 minutes. Fini ce fonctionnement ancestral, avec Wakfu, on a enfin un « vrai » écosystème.
Ecosystème

Pour simplifier le concept, partez du principe que chaque monstre possède une famille, avec des parents et même peut-être des enfants, et qu'en plus, il a un certain rang hiérarchique dans sa race. Et là, Ankama ne fait pas les choses à moitié. Là où dans Dofus vous croisiez un Piou toujours de taille adulte mais avec des couleurs différentes, dans Wakfu ce sont de nombreuses catégories de Piou que vous croiserez. Si nous restons dans le cadre de la famille Piou, vous pourrez trouver des Piou juvéniles, qui sont en fait les bébés des familles Piou. Viennent bien sûr les Piou adultes mâles et femelles.
Puis toute une série de Piou adultes au rang social différent comme les Piou « petits chefs » ou encore les Piou « chefs de famille ». Quelques monstres de types « spéciaux » auront aussi la joie de se joindre à cette grande famille, comme les extra-mobs, les morts-vivants, les corrompus et les divins. Ces monstres spéciaux n'apparaîtront que dans certaines conditions qu'il faudra que les joueurs réunissent eux-mêmes. Exemple, un Tofu vivant dans une zone à forte pollution se verra transformé en Tofu-mutant, qui pourra se reproduire et donc répandre la mutation à travers toute sa famille Tofu.
Tout ceci vous semble charmant, maintenant étendez le principe à des dizaines de monstres différents, qu'ils soient sexués ou non, cela a peu d'importance, le tout est qu'ils puissent peupler la terre d'Amakna. Ainsi, la population des monstres sera naturellement régulée par ce qu'en feront les joueurs .Un massacre parmi les femelles Piou entraînera une chute du nombre des naissances et donc moins de monstres au final. Le joueur sera responsabilisé et devra réfléchir à deux fois avant de décider de s'en prendre à un pauvre Piou sans défense.

Les métiers

On y retrouvera en grande partie les métiers que l'on trouve dans certains MMO et notamment Dofus. Nous allons donc parler de ce qui se démarquera des métiers des autres jeux. Wakfu, toujours tourné vers une gestion de l'écosystème par les joueurs propose pour certains métiers une interaction totale avec le monde qui nous entoure.
Interface des métiers

Vous coupez un arbre pour obtenir du bois, il ne repoussera pas tout seul, vous coupez un épi de blé, le blé ne poussera pas tout seul non plus. Mais vous pourrez planter des graines pour le blé ou pour un arbre et venir récolter ainsi le fruit de votre labeur un peu plus tard.

Il y aura un équilibre à trouver entre la récolte des ressources et la culture de ces dernières. Le joueur devra réfléchir à ses actions pour la simple coupe d'un arbre sur Wakfu, là où dans d'autres jeux, vous le faisiez machinalement. L'artisanat sera bien sûr basé sur ces métiers de récolte et de culture.

L'évolution du personnage et des sorts

Pas de grande surprise concernant les évolutions du personnage, on reste dans le système classique de l'expérience et des niveaux. Au fur et à mesure que vous combattrez, vous acquerrez de l'expérience, qui vous permettra de monter de niveau et de gagner des points à distribuer parmi les caractéristiques suivantes.
Comme vous l'aurez vu, ce sont les mêmes que Dofus. Selon la classe jouée, certaines caractéristiques seront plus ou moins faciles à monter et apporteront des bonus différents également. Ces caractéristiques sont contrôlées directement par le joueur qui décidera lui-même où répartir ses points à chaque niveau. Viennent ensuite les caractéristiques secondaires.
Certaines d'entre elles augmenteront automatiquement à chaque niveau et d'autres pourront dépendre de l'équipement utilisé par le joueur. Donc beaucoup moins de contrôle pour le joueur sur ces caractéristiques là. La gestion des sorts est quant à elle un peu moins classique et liée directement au gain d'expérience. A chaque fois que votre personnage gagnera de l'expérience suite à un combat, une partie de ces gains d'Exp sera versé dans les sorts qu'il aura utilisés. Dans Wakfu il y aura 6 branches de 7 sorts, voici un descriptif rapide de ces 6 branches.

Feu : Cause des dégâts moyens. Provoque souvent des états comme « immolation » (dégâts sur plusieurs tours) ou cécité (diminution des dégâts causés par la cible).
Eau : Cause des dégâts faibles. Souvent lié aux sorts de soins et provoque souvent des états comme « congélation » ou « ralentissement » (perte de points d'action – points de mouvement) et parfois du poison.
Terre : Cause des dégâts forts. Provoque souvent des états comme « sonné » (Passe le tour).
Air : Cause des dégâts faibles. Sorts à faible coût en points d'action, souvent liés aux sorts « d'attirance » et de « répulsion » d'une cible.
Support : Provoque des boosts perso et/ou sur les alliés. Souvent lié à des astuces, des feintes, et tout ce qui peut enrichir la stratégie des sorts des autres branches.
Attaques à l'arme blanche : Spécialisation martiale pure liée à l'arme principale utilisée par la classe. Requiert obligatoirement l'arme en question pour fonctionner.


Chaque classe aura 5 branches de sorts à faire évoluer, 3 branches liées aux éléments, une branche de support et une branche liée aux armes. A la création de votre personnage vous ne disposerez que d'un seul sort par branche, vous aurez donc tout loisir de découvrir chaque branche petit à petit en débloquant de nouveaux sorts. Ces nouveaux sorts se débloqueront à mesure que vous gagnerez de l'Exp dans la branche de sort donnée. Chaque personnage aura potentiellement accès à 35 sorts.
Vous pourrez faire évoluer chaque branche de sorts mais la spécialisation dans une branche est fortement recommandée car elle permet, une fois un niveau élevé de sort passé, d'obtenir la maîtrise de cette branche. Cette maîtrise vous donnera droit à différents bonus à lier directement à vos sorts comme plus de dégâts ou plus de soins. Cependant, rien ne vous empêchera de vous fixer l'objectif de maîtriser toutes les branches de sorts que vous avez à votre disposition. Sachez simplement que plus vous êtes spécialisé dans une branche plus il sera dur de l'être aussi dans les autres. Dur, mais pas impossible.

Le système de combat

Là aussi, l'aîné Dofus a laissé son empreinte et Ankama a donc décidé de garder le principe du tour par tour. Ainsi chaque joueur et chaque monstre jouent les uns après les autres dans un ordre précis déterminé par la valeur d'initiative de chacun.
Instance de combats

Chaque joueur aura en début de tour une quantité de PA (points d'action) lui permettant de lancer des sorts ou de réaliser une attaque et aussi des PM (points de mouvements).
Chaque joueur humain aura 30 secondes pour jouer son tour et pour encourager des tours de jeu rapide, des bonus ont été mis en place pour les joueurs « rapides ». Si vous jouez en moins de 20 secondes vous obtiendrez un bonus de dégâts et si vous arrivez à jouer en moins de 10s vous aurez en plus un bonus d'initiative pour le tour suivant.
Chaque combat se passe dans une bulle de combat, une sorte d'instance délimitée et prenant place sur le lieu où vous vous trouvez. Le déplacement au sein de la bulle devra prendre en compte le terrain, les objets, les constructions, etc., rendant ainsi chaque bulle de combat différente.
Votre orientation face aux ennemis sera aussi à prendre en compte. En attaquant de côté ou de face vous gagnerez un bonus aux dégâts. De même pour l'esquive et le tacle, ce dernier étant la possibilité d'empêcher un joueur ou un monstre de quitter une position de corps à corps.
En étant dans le dos d'un ennemi vous aurez bien plus de chance de filer qu'en face de lui .Ces quelques petits détails apporteront sans doute un aspect un peu plus tactique aux combats.
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Jeu
Wakfu
Genre
MMORPG
Editeur
Ankama
Développeur
Ankama
Date de sortie
Inconnue
Modèle éco.
Hybrid
Plateforme
PEGI
PEGI 12
Site officiel
www.wakfu.com
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