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Star Wars The Old Republic

Preview : Star Wars the Old Republic

Note : 3/5
Preview : Star Wars the Old Republic
On aime

- L'immersion
- Le background SW
- Les cut-scenes

On n'aime pas

- Le peu de nouveautés
- Les choix esthétiques
- Le modèle commercial



Sans doute le MMO le plus attendue de l'année 2011, Star Wars the Old Republic possède en effet des atouts importants pour réussir une percée dans cet univers très concurrentiel. Toutefois une fois passée l'euphorie des premiers jours on observe que le jeu possède également des limites qui pourraient entamer sa réussite sur le long terme.

Une véritable pièce de théâtre…

SWTOR est avant tout un jeu qui vous raconte une histoire, tout le reste ne vient qu'en agrément de ce point essentiel qui, de toute évidence, a été plus soigné que tous les autres éléments du jeu.
Ce choix assumé par les développeurs a bien entendu des avantages : vous allez être captivé durant toute la phase de progression de votre personnage. Donc à moins de ne vraiment pas aimer le jeu vous devriez jouer au moins jusqu'au niveau maximum. Là où d'autres MMO peuvent rebuter par leur trop longue phase de leveling, SWTOR se démarque par une phase de progression brève et intense.

Brève car en effet deux semaines, avec un temps de jeu important (mais sans se forcer non plus à aller le plus vite possible), suffisent pour boucler la trame principale et arriver niveau 50. Ce n'est évidemment pas en soi un problème si le contenu disponible à la fin du jeu justifie que l'on y reste (j'y reviendrai).
Jungle de Dromund Kaas


L'effet d'intensité est provoqué par plusieurs éléments qui permettent une immersion jusque là non égalée dans les jeux en ligne. Vous pouvez notamment donner une personnalité à votre avatar grâce au système de réponses à choix multiples. Ces différents choix vous permettront de réellement modifier le déroulement des événements qui vous impactent (c'est-à-dire les choix disponibles pour les quêtes de classe). De plus l'utilisation de la licence Star Wars permet dès le départ de capter l'attention du joueur, même sans être un fan inconditionnel on se laisse facilement prendre au jeu.
Les cut-scenes entièrement doublées, qui étaient également présentes dans Age of Conan de façon moins étudiée, participent également de toute évidence à cette immersion.
Cependant à avoir concentré la plupart des efforts sur cet aspect il n'est pas garanti que vous arriverez à maintenir l'intérêt initial du jeu une fois arrivé au bout de l'histoire. Soyons clairs, le end-game est identique à tout ce qu'on retrouve sur le marché : refaire en boucle des instances ou des BG. Il est donc fort probable que vous soyez plutôt tenté de refaire un personnage qui vivra une nouvelle aventure que de s'éterniser dans les zones litigieuses (instances PVE).
Gestion des partenaires


Tout comme dans une pièce de théâtre il est donc à craindre qu'une fois le rideau tombé, et malgré le fait que la pièce fut plaisante, vous n'ayez plus qu'à retourner chez vous.
Certains trouveront ce jugement sans doute sévère, rassurez vous le jeu n'est pas totalement vide d'intérêt en dehors de la trame principale. Cependant les autres éléments de SWTOR restent dans la stricte lignée de ce que font les autres MMO. D'où en effet une petite déception, SWTOR ne va pas renouveler le genre (au cas où vous auriez encore un doute à ce sujet).

…Dans le registre classique des MMO…

Est-ce parce que Bioware inaugure ici son premier MMO qu'il y a si peu de prises de risques dans les concepts du jeu ?
En tout cas force est de constater que, si l'on réalise un listing des différentes composantes du jeu, on observe que nous restons dans un registre classique du genre. Certains s'en contenteront sans doute du moment que ces éléments soient bien intégrés à l'ensemble. Pour d'autres ça sera sans doute une nouvelle déconvenue.

Faisons donc un rapide état des lieux pour mettre en lumière cette observation.
Le gameplay général de SWTOR est dans la pure tradition des MMO : barre de compétences à rallonge, arbre de talents, archétypes des classes (heal, tank, dps), general cool down, sélection des cibles… Tout est déjà connu ici pour ne pas dire surexploité. On peut très bien s'en contenter d'ailleurs si on n'en a pas déjà fait une overdose. D'autant que certaines petites choses permettent tout de même de rendre plaisant les combats comme certaines animations sympathiques ou le fait de combattre entre 2-4 ennemis à la fois (ce qui rend les combats plus intenses).
Arbre de Talents


Le PVE quant à lui reste également fidèle à ce qui existe ailleurs. Les quêtes secondaires, malgré l'enrobage plutôt réussi des séquences cinématiques, ont du mal à cacher un contenu assez répétitif sur le long terme. Pour être honnête à partir du niveau 30 vous serez même tenté de zapper les dialogues de ces quêtes car vous connaitrez d'avance la discussion qui va suivre : « Excellence ! Quelle chance de vous avoir ici. Nous avons du mal avec XXX (à remplacer par le nom des créatures), si vous aviez l'amabilité de nous prêter main forte ! ». Et votre avatar répondra stoïquement des répliques qui deviendront cultes comme : Je n'ai même pas transpiré, Quel est mon rôle dans tout ça, On entendra plus un battement de cœur, j'ai simplement besoin de savoir où aller… Bref si vous avez testé le jeu vous comprendrez.
SWTOR comprend également les incontournables instances PVE, dénommées Zones litigieuses, dont la mise en scène est généralement réussie avec un côté assez épic. Les dialogues de groupes amuseront peut être certains joueurs. Même si c'est parfois assez frustrant de devoir assumer des choix qui vont à l'encontre de la personnalité que nous avons donné à notre personnage. Le PVE reste donc classique dans son ensemble, mais la mise en scène permet tout de même à SWTOR de rendre certains éléments répétitifs un peu plus digestes (avec notamment des pointes d'humour dans les répliques).

Le PVP ne vient pas non plus contredire notre observation sur le manque d'originalité général du produit. On retrouve dans SWTOR les fameux BG PVP construits à l'identique de ce qui s'est fait dans Warhammer Online (Mythic y est sans doute pour quelque chose). Seule différence les BG sont les mêmes du niveau 10 à 50 et ils sont seulement au nombre de trois ! Autant dire que la lassitude s'installera rapidement si des cartes avec des objectifs supplémentaires ne sont pas ajoutées. Le Hutt-ball est peut être amusant au début, mais quand vous tombez trois fois de suite sur la carte vous aimerez sans doute passer à autre chose. Quant aux zones JcJ elles seront sans doute divertissantes pour ceux qui aiment le PVP sauvage, même si durant la bêta (pourtant sur un serveur JCJ plein à craquer) il y avait très rarement de l'action.
Hutt-Ball


Enfin pour les extras on trouve des choses sympathiques comme les compagnons, les combats de spatiaux ou le craft. Mais rien ici n'est suffisamment important pour modifier radicalement votre opinion sur le jeu. Les compagnons ont un système assez proche des héros de Guild Wars : ils vous assistent en combat, vous pouvez les équiper, personnaliser leur apparence… Comme dans GW cela à des avantages et des inconvénients : ça permet de faire toute l'histoire en solo mais ça peut nuire au jeu en groupe.
Les combats spatiaux sont un simple mini-jeu. Ca reste divertissant à faire de temps à autres mais cela aurait pu être bien plus étudié. En effet vous ne contrôlez pratiquement pas votre vaisseau (vous suivez une sorte de rail), et vous vous contenterez la plupart du temps de rester appuyer sur votre touche pour dézinguer les vaisseaux ennemis. C'est un plus au jeu mais ça reste tout de même léger.
Combat Spatial

En ce qui concerne le craft la seule « nouveauté » c'est qu'il est réalisé par vos compagnons. En effet vous ne craftez pas vous-mêmes mais vous envoyez vos partenaires le faire pendant que vous poursuivez vos missions. L'intérêt est toutefois limité puisque les distinctions obtenues en réalisant les quêtes suffisent pour vous équiper en bonne qualité.

Tous ces éléments restent donc dans un registre classique, il est alors très probable que les roublards du MMO n'y trouveront rien qui puisse les surprendre. En revanche SWTOR permettra sans doute d'attirer un nouveau public, plutôt habitué aux jeux solos scénarisés, et pourrait réussir à leur faire aimer les jeux en ligne. Le problème étant que ces joueurs offline sont habitués à du haut de gamme visuel, ce qui n'est vraiment pas le cas de SWTOR.
Interface de Craft


…Sur une scène qui pourrait être plus travaillée.

En effet la première impression lorsque je me suis connecté dans le jeu, après une éblouissante cinématique, c'est que le jeu possède une qualité graphique-artistique plutôt médiocre. Si l'on prend trois MMO des trois dernières années Aion (2009), FFXIV (2010) et Rift (2011) ils sont tous d'un rendu général que je trouve plus agréable (sans pour autant être plus poussés techniquement). Je veux bien que les gouts et les couleurs ne se discutent pas, mais l'aspect esthétique c'est tout de même discutable. Les volumes sont parfois mal rendus, certains détails des décors semblent être découpés au sabre laser, sans parler de certaines textures un peu baveuses (qui sautent aux yeux dans les cut-scenes). Alors oui on ne joue pas à un jeu uniquement pour son aspect graphique... mais il faut bien admettre que ça n'aide pas vraiment à la promotion du jeu quand la qualité n'est pas au rendez-vous. D'autant qu'ajouter un mode ultra pour les textures et améliorer les effets d'ombres-lumières suffirait sans doute à rendre le jeu plus agréable. Cela ne provoquerait pas pour autant une augmentation de la configuration recommandée si ces options restent, comme leur nom l'indique, optionnelles. On notera toutefois qu'à la fin de la bêta (15 jours avant l'accès anticipé) était encore ajouté des options graphiques sur la végétation. Tout est donc encore possible si Bioware s'en donne la peine et c'est encourageant pour la suite.

Cependant il reste de graves carences esthétiques. En effet il suffit de se rendre dans l'outil de création de personnages pour observer que ce n'était pas vraiment une préoccupation majeure des développeurs. Le dernier gros MMO à avoir présenté un outil de création aussi médiocre était Warhammer Online (Mythic encore...). Il y a tellement peu d'options qu'en caricaturant on pourrait se croire dans Clone Wars ! Pour un jeu de 2011 c'est clairement décevant.
Création d'avatar

Les décors auront également la fâcheuse tendance à manquer un peu de vie (hormis les ennemis peu d'êtres vivants sont en effet présents).
Cependant si vous ne jouez pas à d'autres jeux simultanément vous devriez vous habituer aux choix graphiques de SWTOR sans que cela ne perturbe votre expérience de jeu.

Pour en terminer avec cette preview je conclurai en disant que l'intérêt de SWTOR réside dans sa phase de progression scénarisée, le reste du jeu (le end-game notamment) n'étant pas meilleur ou plus mauvais que ce que vous avez pu tester dans d'autres MMO. Si vous succombez à SWTOR ça sera donc probablement pour le back ground du jeu. De là à mériter un abonnement mensuel sur la durée... je n'en suis pas totalement convaincu. Le mois gratuit suffisant amplement à faire le tour d'un personnage et du contenu haut niveau (tout dépend de votre temps de jeu moyen bien entendu).
Le jeu est donc clairement intéressant si vous le consommez comme un RPG solo avec mode en ligne : vous vivez votre histoire individuelle dans votre coin et à votre rythme et vous vous divertissez de temps en temps avec les modes en ligne optionnels (car en effet SWTOR peut se terminer de part en part en solo, les quêtes héroïques étant totalement dispensables). Mais dans ce cas là le modèle économique n'est clairement pas optimal surtout à l'époque où pratiquement tous les développeurs font le choix de solutions hybrides.
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Jeu
Star Wars The Old Republic
Genre
MMORPG
Editeur
Electronic Arts
Développeur
BioWare
Date de sortie
Décembre 2011
Modèle éco.
Abonnement
Plateforme
PEGI
PEGI 16
Site officiel
www.swtor.com
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