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Rift

Test : Rift

Note : 4/5
Test : Rift
On aime

- Les Failles
- Les Âmes
- Jeu complet

On n'aime pas

- Abonnement mensuel
- Répétitivité des quêtes
- Pvp à équilibrer



Rift de Trion Worlds répond clairement à la question « Peut on faire du neuf avec du vieux? Et surtout, peut on le faire bien? ». Ici pas d‘écologie, mais simplement une impression de déjà vu qui nous frappe au premier abord et un peu plus loin. Rift n’est il qu’une pâle copie des mmo de ces dernières années? Neuf mois après la sortie du jeu, Luna Atra vous invite à entrer dans Telara, vous y resterez probablement…

Il était une fois…

Avant de pénétrer dans le monde de Rift, laissez-moi vous en conter l’histoire.
La création du monde de Telara est unique (enfin façon de parler…). Créé par les dieux, au centre de différents plans élémentaires, à partir de la pierre de source, qui offre pouvoir, magie, etc,etc,etc.
Telara véritable corne d’abondance fût la cible d’une bande de (pirates) dragons menée par le Dragon de la mort Regulos.

Paysage de Telara.


Je sens que vous avez du mal à vous concentrer alors pour résumer, ca s’est battu, les dragons pirates de l’espace ont voulu leur part du gâteau et se sont battus entre eux également, du coup les peuples de Telara se sont unis, ont repoussé l’invasion et les dieux ont érigé une barrière autour de la planète pour être tranquille.
Mais cette barrière se fissure, laissant entre ici et là les monstres des différents plans élémentaires.
Je passe certes vite sur l’histoire car celle-ci est disponible sur le site de Rift, et surtout elle est vraiment complète.
Pour tous ceux aimant connaitre le pourquoi du comment, l’histoire est vraiment riche et mérite qu’on s’attarde quelques minutes (le temps de télécharger le jeu par exemple).
On nous présente via l’histoire du monde et de ses habitants les races et factions présentes qui vous seront décrites un peu plus loin.
L’histoire de Telara évolue également au fil des mises à jours régulières, de nouvelles histoires s’écrivent et donnent plus ou moins l’impression d’un monde en constante évolution.
Dans le jeu en lui-même vous aurez à loisir la possibilité de lire, des textes anciens, des récits ou encore le discours des Pnj pour en apprendre plus. De nombreuses histoires sont ainsi disponibles sur le site officiel.

Guerrier, Clerc, Voleur ou Mage…

Autour de ces 4 archétypes pour le moins classique, gravitent 8 âmes (ou classe) (+1 dédié au Pvp).
Voici un descriptif simple des âmes qui vous hanteront en Telara, et je le rappelle (encore une fois, désolé) mais via le site officiel une description de taille de chaque âme vous sera proposée avec en bonus un laïus expliquant les origines de cette dernière. Trion Worlds fait vraiment le maximum pour incorporer chaque élément du jeu dans une logique propre à l'univers de Rift, peu de place au hasard sur Telara.
Pour chaque archétype, une 9eme âme est disponible, spécialement dédié au JcJ , les compétences disponibles pour ces âmes sont spécialement étudiées pour ce type de jeu.

Guerrier


Comme vous pouvez l’imaginer, les Guerriers seront souvent utilisés comme Tank, la plupart des âmes du Guerrier jouant ce rôle. Mais vous pouvez tout autant choisir de différencier votre tank, en lui faisant lancer quelques sorts ou en lui octroyant un familier. Libre à vous de construire votre guerrier comme vous l’entendez.
En jeu, le guerrier utilise une barre de puissance pour lancer ses attaques, cette barre de puissance se régénère seule au cours du combat.
De plus certaines compétences permettent d’accumuler des points d’attaque, 3 au maximum. Ces derniers peuvent alors être utilisés pour lâcher une attaque bonus d’une puissance variable en fonction du nombre de point d’attaque disponible.
Une fois l’attaque bonus opérée, l’ensemble des points d’attaque est consommé.

Champion = Spécialiste en dégât de mêlée à coup d’arme à 2 mains (Dps).
Saccageur = Un guerrier digne d’un mur en béton, distillant la mort à petite dose (Tank).
Paladin = Un combattant à la grâce divine aussi en béton, à base de contre attaque (Tank).
Maitre de guerre = Une autre muraille, également grand soutien pour ses alliés (Tank+Buff).
Parangon = Un guerrier doué de ses deux mains (si si ca existe…) qui fait le ménage au milieu des ennemis (Dps-Ambidextre).
Le Saigneur des failles = Un guerrier magicien qui se jette au milieu de la bataille à coup de sorts élémentaires et de métal hurlant (Dps).
Le chevalier du Néant = Un mur en...pardon une éponge en béton, ce chevalier absorbe les sorts lancés contre lui (Tank magique).
Dompteur = Un petit classique le combattant se servant de son animal de compagnie pour se battre, mais ca change de voir cela pour un guerrier (Dps avec familier).
Vengeur = Pvp.

Clerc


Les Clercs seront pour la plupart des soigneurs, mais ils ne sont pas aussi fragiles qu'on peut le penser. Efficace au corps à corps ou à distance, selon les spécialisations choisies, le clerc apportera soin, soutien à ses alliés et/ou mort à ses ennemis. La ressource utilisée par le clerc n’est autre que le mana, se régénérant seul ou à l'aide de potions et/ou boissons.

Purificateur = Une pharmacie de type John Rambo, utilisant le feu pour soigner et/ou cautériser les plaies (Heal).
Inquisiteur = Un extrémiste de la foi enseignant la vie et la mort à coup de masse plutôt que par le discours (Dps).
Sentinelle = Un soutien défensif pour tout le groupe, pharmacie préventive (Heal).
Justicier = Plus il fait justice en frappant ses ennemis plus il est capable de se soigner lui et les autres membres du groupe(Tank).
Chamane = Un fonceur, ca va vite, dopé à la magie, il fracasse les têtes à sa portée (Dps).
Protecteur = Pharmacie Suisse, ca soigne mais plus il prend du temps à vous soigner plus le soin sera efficace (Heal).
Druide = Une âme à familier mais qui ne s’en sert pas de chair à canon mais plus de réserve d’énergie (Dps).
Cabaliste = Bombe Suisse, plus ca prend le temps de charger plus ca fait mal (Dps).
Templier = Pvp.

Voleur


Le Voleur, un tueur né pour la plupart des âmes regroupées sous le thème du voleur. Expert dans les dégâts massifs au corps à corps mais aussi à distance. Tout comme le Guerrier, le voleur lance ses compétences en consommant sa barre d’énergie. Les combats des voleurs sont rythmés par les combos, certaines compétences permettent d’accumuler des points de combo sur une victime, 5 au maximum. Vous pouvez décharger ces points de combo via des attaques ultimes, les points de combo disparaissant une fois votre victime dans l’outre tombe.

Lame noire = rapide, furtif, fatal, un peu de magie, et hop vous êtes entourés de morts (Dps).
Rodeur = un arc, un animal, une flèche, un mort, (un repas pour l animal ?) (Dps).
Danselame = Alors on danse…Les lames volent, et le Danselame évite les attaques ennemis tel un derviche tourneur (Dps).
Assassin = Avec un nom comme ca…ah si ses armes sont empoisonnées (Dps).
Traqueur des failles = un mur pas en béton mais sur roulette… une esquive hors du commun qui lui permet d’être toujours là où on ne l’attend pas (Tank DSK).
Tireur d’élite = Ou la mitrailleuse…rapide et puissant, mais à distance uniquement (Dps).
Saboteur = Tic tac tic tac…boom, oh un, pardon, des morts. Avec un minimum de préparation le saboteur peut vous dynamiter un bon stock de méchants ou miner le champ de bataille.
Barde = Avec ses chants et le soutien apporté aux alliés, c’est un peu l’assurance tout risque du groupe (pardon…) (Heal-Buff).
Infiltrateur = Pvp.

Mage


Le Mage est bien sûr le spécialiste des sorts et des compétences magiques. Utilisé à distance et faible au corps à corps, les mages capitalisent de la charge à chaque sort lancé, cette charge peut alors être utilisée pour lancer d’autres compétences bonus.
Pour lancer ses sorts le mage utilise le mana, bien spécialisé il peut tuer rapidement ses ennemis, mais aussi soigner ses alliés et éventuellement invoquer des compagnons pour se battre à ses cotés.

Elémentaliste = Avec un monde en prise aux invasions des plans élémentaires, il était normal que quelqu’un se serve des éléments au combats en invoquant de jolis familiers tout feu tout flamme (Dps avec familier).
Anathema = un sombre jeteur de maléfice, beaucoup de dégâts, mais avec du temps...(Dps).
Pyromancien = Allumette? Briquet? Non …Lance-flamme? Et oui un classique mais qui a toujours eu des fans (Dps).
Tempestaire = Toujours dans le classique l’eau et le vent réunis dans une véritable tempête de dégâts (Dps).
Archonte = Le robin des bois des mages, il prend le pouvoir des ennemis pour le redistribuer aux alliés (Dps-Buff).
Nécromancien = Quelques squelettes autour de ce mage et hop voilà de quoi faire quelques dégâts, et pourquoi pas en se saignant un peu, soigner ses compatriotes (Dps avec familier).
Dominateur = Ou manipulateur, il contrôle ses ennemis tel le master of puppets (Dps-Buff).
Chloromancien = Le seul soigneur parmi les mages, les dégâts qu’il inflige peuvent être convertis en soin, tel un véritable vent de fraicheur… (Heal)
Archimage = Pvp.


2 Factions, 6 Races, faites vos jeux…

Sur les terres Telariennes vous rencontrerez de nombreuses races attachées à 2 factions, les Gardiens et les Renégats.
Les Gardiens sont les élus des Veilleurs (alliance de 5 dieux). Chaque Gardien est la réincarnation d’une âme d’un ancien combattant mort au combat par le passé. Leur destinée est de sauver à nouveau le peuple de Telara. Très attaché au culte divin, les gardiens mènent une véritable croisade et mettent toute leur confiance dans leurs dieux, les Veilleurs.
Les Renégats sont à l’opposé des Gardiens (logique…), et ont complètement délaissés les Veilleurs et leurs prières. Leur foi va aux technologies et en la magie. Ils n’attendent pas un geste des dieux pour défendre leur terre et leur peuple, la meilleure défense c’est l’attaque, et les Renégats mettent tout en œuvre pour défaire les invasions planaires sans aide divine.

Chacune de ses factions se composent de 3 races avec des compétences raciales différentes.
Coté Gardiens, les Nains, les Hauts Elfes et les Mathosiens.
Coté Renégat, Les Bahmis, les Eths, les Kelaris.
Les Gardiens sont les plus classiques dans le character design, les Nains sont comparables aux autres nains des mmo actuels, les hauts elfes idem, et les Mathosiens ne sont autre que des humains.
Les Renégats semblent plus innovant, mais non finalement…Les Eths sont des humains venant du désert, les Bahmis sont des descendants d’élémentaires (type humanoïde dopé aux stéroïdes et tatoués de la tête au pied), les Kelaris sont quand à eux des Elfes « rebelles ».
De ce coté là Rift nous sert donc du réchauffé et on se demande quand on aura le droit à des races un peu plus…exotiques que celles que nous jouons depuis plus de 10ans.

Chaque race dispose de 2 compétences qui lui sont propres, une active et une passive (résistance élémentaire).
Nains = Résistance à l eau +20 / Un nain peut tomber de deux fois plus haut que n’importe quelle race.
Hauts Elfes = Résistance à la vie +20 / Effectue un petit vol dans une zone de 30m hors combat.
Mathosien = Résistance à la mort +20 / Cri augmentant la vitesse de 30% pendant 10s pour lui et le groupe.
Eth = Résistance à la terre + 20 / Vitesse augmenté de 70% pour lui-même pendant 15s.
Kelari = Résistance au feu +20 / Se transforme en renard pendant 30s.
Bahmi = Résistance à l air +20 / Effectue un grand bond dans une zone de 30m hors combat.
Comme vous pouvez le voir, ces compétences, outre le fait d’être très ressemblantes, ne sont pas d’une réelle utilité et ne poussent pas les joueurs à se diriger plus vers une race qu’une autre, pas de déséquilibre.

Une impression de déjà vu ?

Rift donne tout de suite l’impression de déjà vu, déjà joué et ce dès la création du personnage ou le choix de la race comme la description faite ci-dessus le laisse entendre.
Mais cette impression persiste. La grande majorité des joueurs de mmo vont trouver leur marque très facilement, l’interface, le style graphique, les raccourcis, etc, etc… tout ou presque vous rappellera le dernier mmo à abonnement ou free to play auquel vous avez joué précédemment.
Rift reprend tout ou partie des mécanismes de jeu de la plupart des mmo à succès de ces dernières années pour les intégrer à son propre compte.
Mais Rift mérite qu’on aille plus loin que les premières impressions, car plusieurs éléments le différencie de la concurrence et le rende attrayant.
Petit tour d’horizon de ce que vous pourrez expérimenter en Telara.

Commençons par l’artisanat, je ne vous détaillerais pas toutes les possibilités, non pas quelles soient nombreuses et illimitées mais simplement parce qu’elles sont classiques.
L’artisanat se compose de métiers de récolte et de métiers de fabrication.
Je vous liste simplement les métiers de fabrication avec ceux de récolte correspondants.
Une fois encore Rift n’innove pas sur ce point là et à la simple lecture des noms, vous trouverez rapidement à quoi cela vous mènera.
Apothicaire = boucherie + ramassage.
Marchand d armures = boucherie + extraction.
Artificier = ramassage + extraction.
Tailleur = boucherie.
Fabricant de runes = (brise rune qui est une compétence).
Fabrication d’armes = ramassage + extraction.
Pour réaliser vous aurez besoin de recettes, que vous pourrez obtenir via les Pnj ou via les récompenses des quêtes journalières d’artisanat.
Différents paliers à débloquer en payant votre Pnj de métier en jeu, rien de bien folichon, mais le système d’artisanat reste complet et efficace (retenez bien ces deux adjectifs).

Pour rester dans les classiques non transcendant, le JcJ.
Outre le classique 1vs1, vous aurez la possibilité du RvR, mais aussi la joie de vous dégourdir les jambes dans les champs de batailles dédiés avec des scénarios classiques comme la capture de drapeau ou la domination.
Rien d’innovant mais un JcJ relativement complet, avec des âmes dédiés pour se mettre sur la tronche. Un système de récompenses, de rang et d’équipement qui ne vous dépayseront pas mais qui raviront les fans de la course au rang Pvp.

Continuons avec les Donjons et Raids. Ces mots résonnent en vous n’est-ce pas. Rift nous propose donc du Raid en groupe de 10 ou 20 joueurs. Les Donjons seront à explorer à 5 joueurs avec 3 niveaux de difficultés (normal, expert et épique), les récompenses bien sûr étant plus intéressante au niveau le plus difficile. Et enfin les Chroniques, une aventure possible en duo ou en solo (mais faut être équipé pour le faire).
L’ensemble est de bonne facture et une fois de plus Trion Games nous propose quelque chose de complet et d'efficace.

Vous pourrez à loisir débloquer des titres, des familiers, des montures, des exploits, etc,etc.
Un système de collection est aussi implémenter offrant diverses récompenses lorsque vous complétez une catégorie.
Vous aurez bien sûr la possibilité de créer ou rejoindre des guildes avec leur banque d'objets propre, vendre ou acheter des items via un hôtel des ventes.

Mais alors comment expliquer la réussite d’un tel jeu dans le monde cruel du Mmo?

Voici les éléments de réponse.

Le système des Âmes.

Parmi les 4 archétypes disponibles (Guerrier, Clerc, Voleur et Mage) 8 âmes sont disponibles à chaque fois.
Chaque héros peut posséder 3 âmes en même temps et bénéficier des compétences passives ou actives de chacune de ses 3 âmes.
De ce fait vous devrez faire le bon dosage entre vous spécialiser ou vous diversifier, tout en sachant que plus vous dépenser de point dans un arbre donné, plus vous aurez accès à des compétences bonus, se débloquant en fonction des points investis dans l’âme.
Tous les 5 points dépensés dans une âme vous débloquerez le palier supérieur, pour arriver à la compétence ultime de l’âme, bien sûr vous ne pourrez arriver à cette compétence que pour l’une des 3 âmes en votre possession.
Les 3 âmes s’obtiennent rapidement dans le jeu et vous serez libre de les «réinitialiser » si vous le souhaitez.
Et là Rift marque un point, un très gros point. Les possibilités de combinaisons d’âmes sont nombreuses et les builds tout autant.
A vous de trouver le style de jeu qui vous intéresse, bien sûr certaines combinaisons sont plus efficaces que d’autres, mais l’important c’est d’avoir le choix.

Arbres de compétences de 3 âmes.


De plus des rôles s’achètent en jeu (4 au total) vous permettant sur chaque rôle de choisir à nouveau 3 âmes, en restant dans votre archétype de départ.
Sur chaque rôle vous pouvez donc gérer votre build, vos âmes et switcher entre ces 4 rôles à tout moment, hors combat. Ah le bonheur…

Un système qui vous permet d’exploiter les différentes facettes de votre classe sans avoir à créer plusieurs personnages.
Vous pouvez passez d’un rôle de Dps, à Heal voire Tank, tout dépend des âmes que vous propose votre archétype, mais le principal c’est que vous êtes libre de choisir et de vous tromper !
Ce système permet de peaufiner vos parties en groupe et de vous adapter à toute situation.

Vraiment j’insiste, le système des âmes dans Rift est un point fort du jeu, complet, bien réalisé et très efficace.

Le système des Failles

L’autre point fort en terre Telarienne ce sont les failles d’autres plans élémentaires s’ouvrant ça et là.
Rift (faille en anglais) a donc choisi son nom par rapport à ce système apportant une dynamique réelle au jeu Pve qui se trouve souvent répétitif dans d’autres Mmo.
A n’importe quel moment et à n’importe quel endroit, une faille peut s’ouvrir et déverser un flot de monstre appartenant à l’un des plans élémentaires bordant la planète.
D’un coup alors que vous vous battez gentiment contre l’ennemi habituel de la zone, l’obscurité envahi le ciel au dessous de vous, des nuages noirs se forment, tout le décor autour de vous se transforment pour laisser place à une sorte d’avant poste élémentaire, comme une véritable « lacération dans la trame constituant la réalité » (dixit Trion Worlds).

Faille en cours d'ouverture.


Ceci vous rappellera certainement notre cher disparu Tabula Rasa.Mais Rift va encore plus loin.
Autant lorsque vous réussirez à fermer la faille et à bouter les envahisseurs hors de votre espace vital vous serez comblés de récompenses, autant lorsque vous échouerez, les ennemis se regrouperont et n’hésiteront pas à attaquer les avants postes proches et à en prendre le contrôle...en décimant au passage les précieux Pnj, rendant plus difficile la tâche de rendre une quête. Des hordes d’ennemis continueront de s’abattre sur les terres alentours tant que personne ne s’occupera de fermer les failles, tuer les envahisseurs, voire « raider » le monstre héroïque qui a profité du laisser aller des héros locaux.
Ce Pve dynamique et aléatoire n’est une réussite que si les joueurs n’hésitent pas à abandonner ce qu’ils font pour s’atteler à la tache.
Trion Worlds réussit à merveille à mobiliser les joueurs pour ces failles et autres invasions planaires, la hauteur des récompenses varie en fonction de votre implication dans la fermeture de la faille vis-à-vis de vos partenaires d’infortune.
Les failles sont suffisamment variées pour ne pas être trop répétitives, ce que vous devrez effectuer pour la fermeture de la faille variant également.

Faille du plan de l'Air.


Un système parfait ? Oui dans l’ensemble. Vous êtes sur de toujours avoir quelque chose à faire, même en flânant ici et là…mais il se peut aussi que vous soyez seul (c’est rare mais ca arrive..) et qu’une zone soit en plein déchirement, et là autant être patient, car à vous seul vous aurez du mal à avancer. La parade est simple, il suffit d’appeler à l’aide et de vous joindre aux autres joueurs présents dans toute la zone pour défaire petit à petit l’emprise du mal. Rien à dire c’est efficace et puis quel plaisir de jouer dans un mmo avec plusieurs joueurs humains en quelques secondes.
Plus besoin d’attendre des heures pour « grouper » et partir à l’aventure, les failles donnent l’opportunité de rejoindre un groupe déjà affairé à repousser les envahisseurs en un seul clic.

L’Harmonisation planaire

Ce système de jeu rythmera votre vie dans Rift jusqu’au lvl 50 (max) et après ?
A quoi bon continuer à fermer des failles et/ou explorer les donjons même en épique (accessible au lvl50).
Un ajout datant de quelques mois pour les joueurs ayant atteint le lvl 50, l’expérience acquise à partir du lvl 50 (en tuant les monstres, en fermant des failles ou en donjons) permet de remplir une jauge d’Harmonisation planaire.
A chaque niveau de jauge remplie, des points vous seront alloués, que vous pourrez dépenser comme bon vous semble dans un « sphérier » (de forme hexagonal en fait…) débloquant ainsi des bonus divers et variés, comme l’augmentation des stats, des dégâts, réduction des dégâts de chute, vitesse de déplacement amélioré.
Le terme sphérier m’a semblé plus approprié pour les joueurs de Final Fantasy X qui reconnaitront le système par exemple.

"Sphérier" d'harmonisation planaire.


Bref, vous pourrez donc continuer de faire évoluer votre personnage même arrivé au niveau maximum et n’est-ce pas là ce qui est recherché dans un mmorpg?
La construction du personnage est presque sans fin au vu du nombre de « cases » à débloquer dans l’Harmonisation planaire.
La récente mise à jour 1.6 a été l’occasion de rajouter beaucoup de contenu et notamment une zone entière dédié au lvl 50 (désolé pour les autres), l’Ile de Braise. De nouvelles quêtes, une zone simplement 2X plus grande que la plus grande zone du jeu avant la 1.6. Nouvelles instances, nouveaux monstres et encore un palier supplémentaire pour l'harmonisation planaire.

Un jeu complet et efficace.

Même si le jeu ne se démarque pas vraiment de ses concurrents sur différents aspects de gameplay, Rift recycle ses ainés pour donner naissance à un jeu à part entière avec ses défauts et qualités.
Rift dispose d’un solide Pve où vous trouvez tous les ingrédients des mmo à succès de ces dernières années. Le jeu a également ses concepts plus atypique comme les âmes et les failles qui sont vraiment un plus pour le soft et qui aident sans doute à séduire les nouveaux joueurs.
La récente mise à jour 1.6 avec l’Ile de Braise rassure sur la capacité à proposer du nouveau contenu.
Au fil des patchs et mises à jour, les instances, monstres, familiers, montures et autres s’ajoutent afin de diversifier le paysage de ce jeu.

Paysage de l'Ile de Braise.


Un rendu graphique correcte, un jeu complet, vraiment, Rift a de quoi séduire encore bon nombre de joueur, malgré le choix économique de l’abonnement mensuel.

Même si Rift vous donne une impression de déjà vu, il a le mérite d’être un mmo très complet et vraiment efficace et ce depuis sa sortie, ce qui est assez rare pour être souligné, vu les releases de ces dernières années…

La question pour Trion Worlds sera de garder ses abonnés lors de la sortie des nouveaux Mmo attendus par la communauté des joueurs en ligne.
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Jeu
Rift
Genre
MMORPG
Editeur
Trion Worlds
Développeur
Trion Worlds
Date de sortie
Mars 2011
Modèle éco.
Abonnement
Plateforme
PEGI
PEGI 12
Site officiel
eu.riftgame.com
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